Do gry warto by zastosować mechanizm Konieczności. To znaczy to, że ostateczny skutek każdego działania nie jest wynikiem przyczyn a odwrotnie ,przyczyny są jedynie celowym i jedynie właściwym strumieniem składającym się na skutek. Skutek jest zatem jedyną przyczyną przyczyn doń prowadzących. Skutek jest ciągiem przyczyn rozciągniętym w czasie i przestrzeni jako pozaczasowy i pozaprzestrzenny jest nieporuszony.
Dlatego element szczęścia jest drogą najmniejszego oporu otwierającego uczestnika gry (również realnego życia) na skutek. Oczywiście życiowym największym Skutkiem(przyczyną przyczyn doń prowadzących) jest śmierć to ona zatem jest powodem narodzin. Pech to zboczenie z najmniejszej linii oporu tendencji (w tym przypadku gry)świata , wiąże energię i opóźnia osiąganie poszczególnych skutków jakie stoją na drodze do zakończenia gry (życia). Życie biologiczne jest jedynie rozciągniętym w pozornym czasie i przestrzeni urojeniem ludzkiego umysłu .
Z punktu Widzenia Świadka naszej ludzkiej jednostkowej świadomości nie ma żadnej przyczyny ani żadnego skutku. Wracając do gry. Warto zastosować element szczęśliwego zbiegu okoliczności i potraktować zbieg takich ciągów szczęścia , w rzeczywistości wcale nieprostoliniowych i oczywistych jako ścieżkę zmniejszonego oporu prowadząca swoimi zawiłościami (pozornymi bo można wprowadzić elementy do zauważenia przez gracza które potwierdzają właściwy wybór ścieżki zmniejszonego oporu/rozplątania)do szybkiego osiągnięcia rezultatu gry. Można zacząć wprowadzać ścieżkę Konieczności od pecha(błędnego wyboru drogi, wypadnięcia ze ścieżki Konieczności/splątania) który spotyka przeciwnika ,po to aby gracz uwierzył we własne szczęście i stał się przesądny/uwikłany w nadzieję na kolejne szczęśliwe zdarzenie (można wprowadzić jakiś nerwicowy ryt ; gest, natręctwo albo zachowanie symboliczne lub automatyczne), postępując z naiwną konsekwencją(rutyną) gracz wpada w pułapkę rutyny albo zabobonu, tracąc wyczucie krętości ścieżki Konieczności pakuje się w tarapaty.
Czyli aby pomyślał, że skoro było A a potem B i C to powinien następnym razem wybrać D, E itd. a tymczasem właściwa droga z C nie była by D a na przykład do małego d , uskoku w bok, lustrzanego odbicie sytuacji z gry albo coś co wpada w strumień przyczynowości akauzalnej („wróbel”), jakichś znaków zewnętrznych , podobieństw konfiguracji chmur albo krajobrazu, jakiś element niemal metafizyczny , na zdrowy rozum nie posiadający żadnego znaczenia poza abstrakcyjnym podobieństwem. Tę rolę sygnału właściwej ścieżki mogłaby spełniać muzyka. Nie wiem czy da się to wykorzystać w grze ale ta „pokrętność” to element dynamizujący dodatkowo algorytmu nie prowadząc do rozpadu a wręcz przeciwnie współgrającego z algorytmami innego gracza, ponieważ wszystkie gry są jedynie urojoną wykładnią przekonania o oddzielności poszczególnych elementów, np.. od innych osób uczestniczących w grze. Na końcu mogłoby się zawsze okazać, że nie walczyliśmy z przeciwnikiem a z własnym odbiciem poruszającym się naprzeciw nas, synchronicznie z nami 🙂
Teraz dodatek metafizyczny ,nie koniecznie do gry.
Jest tylko jeden uniwersalny Świadek patrzący poprzez miliardy oczu/umysłów. Gra życia polega zatem na tym, że moje jednostkowe szczęście jest podszewką czyjegoś jednostkowego nieszczęścia. Ale to nie nieszczęście i szczęście się równoważą . Punktem równowagi jest potencjał jaki powstaje w trakcie tych obydwu zdarzeń. Gdyby zdarzyły się jednej osobie natychmiast by się zrównoważyły. Pozorna oddzielność bytów(utrzymywana na poziomie umysłu) sprawia jednak, że różnica potencjałów trwa jakiś czas zanim się zrównoważy, to jest właśnie przyczyną powstawania iluzji czasu i przestrzeni. Bóg jest właśnie tą różnicą potencjałów, podszewką bytu, jest osnową tkaniny iluzji, czasu i przestrzeni. Wątkiem tkaniny jest Jego zwierciadlane odbicie.
Zwierciadłem zmiana polaryzacji. Tak naprawdę Realny jest tylko bezwymiarowy pozaczasowy Świadek który tworzy w tańcu ze swoim zwierciadlanym odbiciem to co nam wydaje się stałe i rzeczywiste. Dlatego wszystko się rozpada, stąd właśnie entropia, bo jest tylko drganiem polaryzacji jednego punktu który tworzy iluzję czasu i przestrzeni i wielości bytów.
Gdyby zastosować muzykę do zilustrowania Konieczności to wypadnięcie powinno być przedstawione jako opóźnieniem(jeżeli z własnej winy) lub przyspieszenie (jeżeli z powodu wpływu/nacisku innych graczy). Trafienie w nurt Konieczności powinno być zilustrowane jako cisza(jawa) albo dźwięk harmoniczny(utrata przytomności)- jeden dźwięk utworzony ze wszystkich nut utworu.
Szczęście to „przepływ”. Pech to „wypadnięcie” (z nurtu Konieczności)